jueves, 28 de abril de 2016

Mi proyecto para llevar el pensamiento computacional al aula


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  1.     .  El motor de cuatro tiempos. Mecanismos de transmisión y transformación de movimiento que aparecen en él.
    2.      Los alumnos deben diseñar un proyecto, se trata de un juego que consiste en colocar correctamente los elementos que componen un motor de cuatro tiempos a modo de puzzle; cuando cada elemento esté colocado en su sitio aparecerá un cartel con su nombre y el tipo de transformación de movimiento que realiza.
    3.      El proyecto lo realizará un grupo de 24 alumnos de Tecnología de 3º de E.S.O. de un I.E.S. que imparte Ciclos Formativos de Formación Profesional de la Familia Profesional de Transporte y Mantenimiento de Vehículos. En la zona hay empresas dedicadas al sector de la Automoción.
    4.      Competencias clave que se desarrollarán: competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, competencia digital y  la de aprender a aprender.
    5.      Estándares de aprendizaje evaluables:
    a.       Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural o mecánico, describiendo como se transforma o transmite el movimiento.
    b.      Es capaz de crear programas sencillos que resuelvan un problema concreto utilizando el software de programación adecuado.
    6.      Cronograma: Once sesiones en clase (dos sesiones semanales) y una actividad para casa equivalente a una sesión. Se incluye una sesión final para la presentación de proyectos al resto de alumnos. Se impartirá en el tercer trimestre.
    7.      Producto final: El producto final será un juego de montaje de un motor de cuatro tiempos mediante la resolución de un puzzle.
    8.      Secuencia de actividades:
    a.       En clase: Propuesta de trabajo (media sesión), visualización de un vídeo sobre el funcionamiento del motor de cuatro tiempos (media sesión), explicación de las herramientas básicas de Scratch (una sesión), explicación de los programas de proyectos similares al problema propuesto (una sesión), desarrollo del proyecto por parte de los alumnos (siete sesiones), presentación al resto de compañeros (una sesión).
    b.      En casa: Búsqueda en Internet de imágenes de los elementos de un motor de cuatro tiempos.
    9.      Evaluación: Se evaluará el resultado final mediante observación directa por parte del profesor, si responde al problema, si se han utilizado herramientas de Scratch de forma correcta, si se han añadido los objetos necesarios, si tiene un fondo atractivo, un aspecto agradable. Los alumnos también evaluarán estos aspectos en los trabajos del resto de sus compañeros. La nota otorgada por el profesor supondrá un 70% de la nota final del proyecto y la nota media de las notas que aporten el resto de compañeros (agrupados en grupos de trabajo de dos personas) supondrá un 30% de la nota final.


    10.  Recursos:
    ·         Aula con 12 ordenadores en red con conexión a Internet con el software necesario, con ordenador para el profesor con software que permita comunicar con los puestos de los alumnos. Cañón de proyección.
    ·         Imágenes de los diferentes elementos que componen un motor de cuatro tiempos procedentes de Internet o de enciclopedias y libros.
    ·         Proyectos procedentes de la web de Scratch similares al problema propuesto. He aquí un ejemplo.
    ·         Vídeo sobre el funcionamiento del motor de cuatro tiempos: https://www.youtube.com/watch?v=58OfsvsFDtU
    11.  Herramientas TIC:
    ·         Programa Scratch con su banco de imágenes, sonidos y fondos.
    ·         Programas GIMP y Paint  para el retoque de imágenes.
    12.  Agrupamientos, organización. Los alumnos se organizarán en grupos de dos miembros

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